Meta 發(fā)布《游戲生命周期白皮書》,助力游戲廠商海外長效增長
供稿 / 2024-06-06 09:322069中國游戲市場早已告別高速增長的時代,海外市場一度成為游戲公司尋找增量的新引擎。如今,游戲出海的賽道也在變得擁擠,游戲廠商已經(jīng)不能僅僅靠著復(fù)制粘貼的方式“躺贏”海外市場,而是需要從游戲內(nèi)容、玩法,以及營銷層面進(jìn)一步升級和創(chuàng)新,深入和貼近當(dāng)?shù)厥袌龅男枨蟆?/p>
Meta近期發(fā)布了《2024年版游戲生命周期白皮書》(以下簡稱“白皮書”),結(jié)合第三方數(shù)據(jù)和Meta平臺上的廣告投放實踐,為游戲廠商提供最新的游戲出海洞察,以及從預(yù)注冊、發(fā)布、發(fā)布后游戲全生命周期的營銷指南,助力游戲廠商在出海新階段獲得長效增長。
全球市場增長放緩,“副玩法”成出海游戲廣告顯著趨勢
從第三方和Meta的統(tǒng)計數(shù)據(jù)看,在過去一年,全球游戲市場整體規(guī)模的增長依然乏力。2023年,全球手游市場規(guī)模達(dá)767億美元,同比增長率下降 2%。同時,Sensor Tower預(yù)計2024年手游收入將達(dá)到780億美元,增長有限。不過自2024年起,手游市場將重回增長曲線,預(yù)計到2028年保持6.8%的穩(wěn)定年增速。按消費者支出計算,2023年美國市場仍是最大的市場,日韓市場增長率略有下降。
從游戲類型看,雖然小游戲從去年下半年就開始顯露崢嶸之氣,但角色扮演和策略游戲在收入規(guī)模上仍然穩(wěn)居前兩名。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2023年全球手游應(yīng)用內(nèi)購買收入,角色扮演和策略游戲分別達(dá)到200 億美元和 148 億美元。收入增速最快的則是棋牌游戲和卡牌游戲,同比增長率分別達(dá)到18%和10%,且收入規(guī)模緊隨角色扮演和策略游戲,達(dá)到百億美元水平。
全球游戲廠商2023年在Meta平臺上的廣告支出也在一定程度上印證了上述趨勢。美國是最大市場,占絕對領(lǐng)先優(yōu)勢,臺灣緊隨其后且增長迅速,日本和印度則是增速最快的市場。值得注意的是,在前述收入規(guī)模最大的策略類和角色扮演類游戲的重要市場,大中華區(qū)廣告主貢獻(xiàn)了相當(dāng)大的份額。
與此同時,Meta也觀察到,市場的飽和及手游市場增長的停滯令獲客成本變得高昂,由此催生了新型的營銷策略。“副玩法”成為海外市場游戲廣告主中的顯著趨勢,游戲開發(fā)者在游戲中集成各種副玩法以滿足不同受眾的喜好,而移動應(yīng)用內(nèi)的核心游戲玩法則保持不變,這被視為迭代游戲內(nèi)容及用戶獲取成本最小化的有效策略。該策略能有效降低獲客成本,將目標(biāo)受眾延伸至更多輕核用戶,并通過具有廣泛吸引力的簡單解謎和超休閑風(fēng)格副玩法帶來更高的點擊率。
以AI解決方案賦能預(yù)注冊,高效獲取高意向用戶
隨著游戲出海的競爭逐漸進(jìn)入白熱化的階段,預(yù)注冊在整個游戲營銷生命周期里的價值和重要性也得到越來越多廠商的認(rèn)可。成功的預(yù)注冊活動可以幫助廠商在游戲發(fā)行前獲得大量高意向用戶,避免冷啟動。同時,因為預(yù)注冊用戶通常有更高的意愿參與到游戲中(進(jìn)行游戲內(nèi)購買、觀看游戲內(nèi)廣告等),往往也有助于提高初始游戲發(fā)行時的留存率和用戶價值。在發(fā)布前的創(chuàng)意測試和后續(xù)的游戲沖榜、社區(qū)構(gòu)建方面,預(yù)注冊也可以有所助力。

在開展預(yù)注冊活動時,目標(biāo)市場、預(yù)注冊時間和預(yù)算分配固然是游戲廠商需要考量的重要因素,更重要的是選擇合適的營銷解決方案。Meta發(fā)現(xiàn),亞太地區(qū)的客戶更喜歡利用網(wǎng)站轉(zhuǎn)化事件進(jìn)行優(yōu)化,以帶動強(qiáng)有力的預(yù)注冊成效。隨著AI技術(shù)日益應(yīng)用于海外營銷,Meta建議游戲廠商和發(fā)行商將進(jìn)階賦能型智能購物廣告(Advantage+ Shopping Campaigns, 簡稱A+SC)與網(wǎng)站轉(zhuǎn)換相結(jié)合開展預(yù)注冊推廣。
A+SC是 Meta 最新的AI賦能的成效驅(qū)動型廣告產(chǎn)品,它結(jié)合了經(jīng)驗證的自動化和機(jī)器學(xué)習(xí)最佳實踐,通過簡化營銷活動的設(shè)置和管理來幫助商家降本增效。這一新的營銷活動設(shè)置還可以減少對定位和預(yù)算上限的限制,從而有效實現(xiàn)并衡量新用戶和現(xiàn)有用戶的績效,而且所有操作均在一個廣告系列中進(jìn)行。
比如,海外手游發(fā)行平臺廣州菲凡信息科技有限公司在美國地區(qū)推廣新游戲《悟空M:西游國際服》(Wukong M: To The West)時,采用了A+SC,不僅實現(xiàn)了整個廣告創(chuàng)建、設(shè)定和管理的自動化,而且與手動營銷投放設(shè)置相比,實現(xiàn)了更高的預(yù)注冊率。對比測試顯示,A+SC廣告支出回報率高出1.5倍,單次購買成本降低45%,單次獲客成本降低7%。
不斷優(yōu)化,Reels助力游戲發(fā)布期最佳創(chuàng)意實踐
游戲發(fā)布期是決定一款游戲成敗的關(guān)鍵階段,游戲發(fā)布后前3個月對建立客戶群至關(guān)重要,客戶群中的優(yōu)質(zhì)玩家會為游戲廠商創(chuàng)造價值并不斷重回游戲中。
鑒于應(yīng)用首次發(fā)布和營銷時會產(chǎn)生新穎效應(yīng),即游戲發(fā)布前 14 天的營銷活動的每千次展示的安裝量 (IPM)要高得多,Meta建議前置廣告預(yù)算,在新游戲的前14天分配更多的發(fā)布預(yù)算,以取得更好的回報。同時,游戲廠商可以借助Meta智能化的投放系統(tǒng)縮短營銷活動的學(xué)習(xí)階段,盡快進(jìn)入“穩(wěn)定發(fā)揮”的階段。
為了實現(xiàn)更好的獲客效果,廣告主需要在營銷內(nèi)容上格外下功夫。游戲廣告主可以借Reels之力高調(diào)啟動,以自定產(chǎn)品頁面(CPP)強(qiáng)勢收尾。Reels 將音頻、視覺效果和講故事結(jié)合,能夠有效激發(fā)用戶的情感共鳴。品牌廠商可以借助Reels和用戶拉近距離,引導(dǎo)用戶持續(xù)觀看,之后再通過CPP為消費者提供更全面的應(yīng)用功能、場景、活動福利等方面的展示。
此外,游戲和應(yīng)用廠商可以用娛樂性較強(qiáng)的真人創(chuàng)意素材來改善廣告表現(xiàn),這樣的策略需要一個有趣的劇本才能發(fā)揮娛樂性,而大多數(shù)廣告主缺乏這樣的創(chuàng)意和制作能力。Meta 根據(jù)Reels 上 500 個效果最好的真人創(chuàng)意素材的洞察創(chuàng)建了一個框架,讓每一個廣告主都可以基于 3 大興趣主題來創(chuàng)建自己的娛樂腳本:點評、戲劇化展示和現(xiàn)實生活挑戰(zhàn)。白皮書顯示,通過使用Reels真人影片可實現(xiàn)單次購買費用提升11.5%,單次安裝費用提升12%。
步履不停,將游戲推廣到全球市場獲取新增長
創(chuàng)意多樣化是當(dāng)今營銷活動成功的關(guān)鍵,尤其是在游戲發(fā)布初期過后,更容易出現(xiàn)創(chuàng)意疲勞現(xiàn)象。創(chuàng)建大量和多樣的素材可以解決這個問題,但這對大多數(shù)廣告主而言,都是個挑戰(zhàn)。Meta建議游戲廠商通過分步創(chuàng)意框架和人工智能編輯工具實現(xiàn)創(chuàng)意多樣性。簡言之,便是將視頻分為三個模塊化部分,即頭部(為什么需要這款產(chǎn)品)、軀干(它是什么)、下肢(如何購買/安裝),對每個部分采用不同策略,然后使用人工智能組合并混搭,高效創(chuàng)建數(shù)百個視頻。
游戲發(fā)布后期,在進(jìn)一步拓展其他市場時,一個更加需要重視的問題是本地化。全球游戲受眾多種多樣,文化背景和偏好各異。沒有哪一種策略會適合所有受眾,原樣照搬之前市場的策略和創(chuàng)意,很可能在新的市場遭遇滑鐵盧。對廣告素材進(jìn)行本地化,讓游戲和創(chuàng)意的語言、視覺效果和音頻適應(yīng)當(dāng)?shù)仫L(fēng)格,可以幫助商家彌合文化差距并營造親切感,從而增強(qiáng)受眾的游戲體驗。同時,本地化可以幫助游戲擴(kuò)大全球市場覆蓋范圍并開拓新的潛在市場,增加游戲收入。在日本和韓國這類文化壁壘較高但玩家ARPU(每用戶平均收入)也高的市場,本地化尤其重要。
對此,Meta建議游戲廠商在進(jìn)入差異化市場時,尤其注意了解用戶的審美偏好,打造本地化的圖形樣式,采用當(dāng)?shù)氐膱D形風(fēng)格、字體、卡通人物和當(dāng)?shù)豄OL,避免給玩家?guī)聿徽鎸嵉母惺埽焕肁I配音軟件為創(chuàng)意添加更真實的本地配音,降低玩家的理解障礙,提高創(chuàng)意的相關(guān)性;圍繞當(dāng)?shù)氐奈幕顒觽鬟_(dá)信息,將當(dāng)?shù)氐墓?jié)日、習(xí)俗和文化活動融入創(chuàng)意中,以及在游戲中圍繞節(jié)日打造促銷活動。
比如,國內(nèi)知名的網(wǎng)游公司深圳冰川網(wǎng)絡(luò)股份有限公司就借助內(nèi)容本地化策略和Meta 的進(jìn)階賦能型廣告,成功將首先在歐美市場取得成功的游戲《X-HERO》推上日本iOS App Store免費下載排行榜的榜首,并在廣告效果上取得全面提升,包括每日服務(wù)收入增長566%,廣告系列點擊安裝率提升100%,每千次曝光成本(CPM)下降50%,由此以更低的成本實現(xiàn)了日本市場的拓展與市場份額的占領(lǐng)。
在游戲生命周期的不同階段,有著不同的業(yè)務(wù)目標(biāo)和側(cè)重點,游戲廠商也需要在不同階段適時調(diào)整營銷策略,并根據(jù)不同市場因地制宜,才能在全生命周期獲得持續(xù)的增長。Meta將以持續(xù)更新的市場洞察和解決方案助力游戲廠商拓展挖掘增量市場,持續(xù)拓展海外發(fā)展空間。
Meta 發(fā)布《游戲生命周期白皮書》,助力游戲廠商海外長效增長














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