VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析:一體機(jī)比PCVR更吃香,流暢高畫質(zhì)裸手操控是趨勢
Salunce / 2021-05-13 18:1251623在電影《頭號(hào)玩家》上映后,不少人都以為VR產(chǎn)品會(huì)在今后大紅大紫,也會(huì)成為大眾消費(fèi)者中的一種常用數(shù)碼消費(fèi)品,然而現(xiàn)實(shí)卻是許多用戶購買了VR頭顯后玩了沒多久就吃灰了,很少有人會(huì)高頻率的玩這類設(shè)備,為何VR并沒有大紅大紫,它還存在哪些明顯短板,而從近期的一些VR新品中,我們又能發(fā)現(xiàn)哪些VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新動(dòng)向,這次咱就來深度分析一下VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)在和未來的發(fā)展展望。

佩戴使用空間受限 影音游戲內(nèi)容有限
我們先來談下VR的問題,VR設(shè)備的應(yīng)用場景主要是在家中,不過VR不同于手機(jī)平板和筆記本電腦,它需要有空曠的環(huán)境才能玩的舒適,但不是所有用戶的家中都有足夠大的空間,公寓里的小間臥室完全就無法讓用戶有足夠的空間施展動(dòng)作,而一些大房間里床,沙發(fā)和衣柜也占據(jù)了很多位置,所以對(duì)于許多公寓用戶來說,用VR玩游戲的空間利用率就不高,這從根本上就限制了許多用戶的購買欲,可行的解決方案只能盡可能多的開發(fā)一些不太移動(dòng)位置的游戲。或者可以參考一下現(xiàn)在街機(jī)游戲廳的設(shè)計(jì),搞一個(gè)空間寬廣有人指導(dǎo)的VR游戲廳會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的主意。

游戲和影音內(nèi)容少也是VR老生常談的問題了,現(xiàn)在的VR游戲數(shù)量是有提升,但相比索尼微軟和任天堂的主機(jī)游戲數(shù)量還相去甚遠(yuǎn),光SteamVR平臺(tái)上開發(fā)的游戲數(shù)量就無法與這些主機(jī)游戲相匹敵,更不用談那些VR一體機(jī)了,雖然有些VR一體機(jī)的內(nèi)置游戲數(shù)量不斷增多,但其實(shí)還是杯水車薪。另外游戲真正的爆款大作也是少之又少,比如戰(zhàn)神系列,最終幻想系列或超級(jí)馬里奧系列都是大家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典游戲,手游里也有《王者榮耀》,《和平精英》以及《原神》這類國民游戲,現(xiàn)在VR游戲里也就一個(gè)《半條命:Alyx》能夠堪稱3A大作,一定要有更多的3A大作加入到VR游戲中,真正的游戲愛好者才更有動(dòng)力去玩游戲。

影音內(nèi)容方面,許多VR設(shè)備內(nèi)置的優(yōu)質(zhì)影片多半也都是2D內(nèi)容,而3D或全景影片也相當(dāng)稀少,許多3D或全景內(nèi)容都在10分鐘以內(nèi),內(nèi)容也多半較為空洞,基本可以用一天時(shí)間就能看完。要看2D影片除了可以獨(dú)享內(nèi)容避免外界外,和使用平板或電腦看片區(qū)別其實(shí)不大,至于說像電影院的沉浸式體驗(yàn),目前的VR設(shè)備只能說做到了視覺的沉浸,并不能做到聽感也沉浸,帶副耳機(jī)本身就容易出戲,而且電影院的回響音效想要還原出來也是不容易的。

同時(shí),市面上的許多VR設(shè)備的分辨率都不高,有的甚至都沒有還達(dá)到4K級(jí)別,低分辨率帶來的顯示效果必然是明顯的顆粒感,有些用戶甚至還會(huì)產(chǎn)生暈眩感,·影音游戲的體驗(yàn)只能說還湊合,而玩過的游戲通關(guān)了,影片看完了,VR也就吃灰了。
頭顯手柄占用體積大 外帶使用不方便
家中使用場景說完,我們?cè)僬務(wù)刅R的外帶使用,如果是帶著VR一體機(jī)在戶外使用,首先要有他人陪同幫忙站著,否則帶著頭顯走路就跟一個(gè)盲人一樣,稍不留神就容易撞到障礙物或跌倒,而在一些公眾場合玩VR游戲也容易打到其他人,并且在他人看來自己游戲時(shí)的動(dòng)作會(huì)十分中二搞笑,自身也難免會(huì)出現(xiàn)羞澀的心情,這么看來,外帶使用更合適的場景也只有朋友家或酒店里了。

但即便是這種外帶使用也存在著便攜性的短板,智能手機(jī)可以放衣褲的口袋,稍大一些的平板電話或筆記本也可以帶個(gè)手提包就行,如果是帶單反相機(jī),帶個(gè)相機(jī)背包也足夠了,但要帶一套VR一體機(jī)就很犯難了,不少頭顯和手柄本身由于厚度不小,就需要一個(gè)空間很大的背包或行李箱才能放得下,出一趟門就為了玩?zhèn)€VR帶個(gè)大包或行李箱,估計(jì)多半人是不愿意的,如果是出差使用更多的人也還會(huì)是愿意將背包的寶貴空間留給平板或筆記本,甚至是更多一些衣物。

因此從使用場景來看,它現(xiàn)在還是與索尼微軟的游戲主機(jī)一樣更適合放置在家中使用,然而它的游戲數(shù)量與游戲質(zhì)量與游戲主機(jī)無法競爭,自身的優(yōu)勢又受著家中空間環(huán)境的限制,影音體驗(yàn)也沒有明顯的優(yōu)勢,處在一個(gè)不上不下的尷尬位置,所以發(fā)展進(jìn)入一個(gè)瓶頸期也就在所難免了。

VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢:一體機(jī)是王道、高刷高分辨率、裸手操控干掉手柄、6DoF普及,開發(fā)更多內(nèi)容完善VR生態(tài)
那么今后VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能否解決上述問題的困境呢?近期有Pico Neo 3,HTC的VIVE Pro 2和VIVE Focus 3三款新品發(fā)布,同時(shí)新一代索尼PS VR頭顯也有了新的消息,這些VR設(shè)備可以說是目前國內(nèi)外主流品牌的VR裝備了,我們來瞧瞧這些VR設(shè)備帶來了哪些新的變化。


VR一體機(jī)的VIVE Focus 3售價(jià)9888元,而作為PCVR的VIVE Pro 2定價(jià)卻只有6888元,這其中固然有少了遙控器等配件的因素,但從3000元那么多的差價(jià)來看,顯然配件并不是影響價(jià)格的唯一要素,側(cè)面也反映出VR一體機(jī)應(yīng)該會(huì)在未來逐步取代傳統(tǒng)的PCVR設(shè)備,而且一體機(jī)應(yīng)該會(huì)兼顧一體機(jī)和無線有線串流PC的功能,使之成為一種更加全能的VR設(shè)備。

之所以會(huì)呈現(xiàn)這一變化,其中一個(gè)重要原因自然是VR一體機(jī)使用起來更加方便,PCVR要連接一堆數(shù)據(jù)線真的勸退了大部分的用戶,還有一個(gè)原因與當(dāng)前的硬件市場有關(guān),我們可以看到全球市場芯片都處于嚴(yán)重的缺貨狀態(tài),高性能的顯卡更是由于數(shù)字貨幣挖礦的盛行而被戲稱為空氣顯卡,固態(tài)硬盤的價(jià)格也同樣漲價(jià),用戶自身都不能購買到高性能的PC,又談何高性能的PCVR游戲體驗(yàn)?zāi)兀慷椰F(xiàn)在的市場預(yù)估分析芯片和顯卡的缺貨狀態(tài)保守估計(jì)會(huì)持續(xù)到2022年,多種要素共同作用下,PCVR走向下坡路也就不足為奇了。

第二大變化是VR設(shè)備的性能終于全面提升了,Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都用上了高通XR芯片,分辨率分別提升到了4K和5K的水平,PC VR的VIVE Pro 2也有5K的分辨率,索尼的下一代PS VR頭顯據(jù)傳也有4K的分辨率,畫質(zhì)有了顯著的提升,并且Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都支持90Hz高刷,算是將屏幕高刷也普及到了VR一體機(jī)上,刷新率的提升對(duì)于用戶使用VR暈眩感的現(xiàn)象也會(huì)有著明顯的改善。而作為PC VR的VIVE Pro 2更是實(shí)現(xiàn)了120Hz的高刷體驗(yàn),而且Pico這邊的官方消息說Pico Neo 3后續(xù)固件升級(jí)也會(huì)帶來120Hz的高刷,因此未來用戶反饋VR設(shè)備容易頭暈的問題應(yīng)該會(huì)越來越少。


第三個(gè)變化不在現(xiàn)在,而在將來,Pico和HTC雙方都不約而同地官宣未來將會(huì)實(shí)現(xiàn)裸手識(shí)別地操作方式,這就意味著以后用戶可以扔掉遙控器,只需要佩戴頭顯就能玩兒了,這不僅進(jìn)一步方便了VR的操作體驗(yàn),同時(shí)讓VR設(shè)備獲得了更好的便攜性,如果頭顯本身體積不大,這時(shí)候確實(shí)更有動(dòng)力帶上VR設(shè)備到其它地方使用了,當(dāng)然裸手操控的體驗(yàn)究竟怎么樣還需觀察,個(gè)人預(yù)計(jì)要想裸手取代手柄應(yīng)該也會(huì)有一個(gè)逐步推進(jìn)的過程。

第四個(gè)變化是6DoF技術(shù)在VR上開始全面普及,除了簡單的射擊動(dòng)作外,握持或投擲等動(dòng)作可以讓游戲的操控上更加多元化,其實(shí)嚴(yán)格來說VR游戲能帶來比游戲主機(jī)更有趣的操控玩法,可惜確實(shí)大作還是過于稀缺了。

第五個(gè)變化在于VR生態(tài)的發(fā)展終于開始走向了逐步完善的階段,VR教育、VR會(huì)議,VR社交以及VR博物館等項(xiàng)目都已展開,甚至有的廠商搞起了虛擬偶像的產(chǎn)業(yè),而且游戲方面也有一些企業(yè)開始與開發(fā)游戲大廠進(jìn)行合作,這也是個(gè)好跡象,HTC與萬代南夢(mèng)宮的合作就是一個(gè)典型案例,今后我們可能會(huì)在VR平臺(tái)上見到高質(zhì)量的高達(dá)游戲,這對(duì)于許多高達(dá)迷來說,可能就是他們?nèi)胧諺R設(shè)備的最大動(dòng)力了。

就此來看,近期發(fā)售的這些VR設(shè)備以及VR廠商展示的藍(lán)圖企劃確實(shí)都在努力解決VR崛起的痛點(diǎn)環(huán)節(jié),不過依然還是存在不少問題,比如3D或全景影視資源過少的問題依舊普遍存在,而這個(gè)問題的解決則在于專業(yè)全景相機(jī)的作品數(shù)量,并不能讓VR廠商自身去搞定,相比普通視頻拍攝更加繁雜的后期工作流程本身就制約著3D和全景視頻的發(fā)展,只有當(dāng)全景攝影真正興起時(shí),VR的3D全景內(nèi)容才會(huì)真正的豐富起來。

另外,使用VR來現(xiàn)場播放體育賽事和演唱會(huì)本身也是VR的一大優(yōu)勢,但在目前依然還沒有實(shí)現(xiàn)這一愿景,其中的問題除了有5G商用尚未完全成熟外,內(nèi)容版權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán)的問題也是一個(gè)攔路虎,本來由于疫情原因這是促進(jìn)VR實(shí)況直播發(fā)展的好機(jī)會(huì),但這不得不讓人有些遺憾。如果說直播能夠解決網(wǎng)絡(luò)延遲,版權(quán)和付費(fèi)問題的話,相信這也會(huì)讓VR有著更寬廣的發(fā)展路線。
尾聲
總而言之,現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)的確還在發(fā)展進(jìn)步,可喜可賀,但依然前途坎坷,還需要克服許多困難才能真正讓VR走入尋常百姓家,用戶越多,VR的虛擬社交才能真正興盛起來,否則就只能是每個(gè)人都在各自的碎片虛擬世界中獨(dú)自漫游。希望VR產(chǎn)業(yè)能夠越來越好,讓頭號(hào)玩家的奇幻世界能夠早日到來。
VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析:一體機(jī)比PCVR更吃香,流暢高畫質(zhì)裸手操控是趨勢














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