運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?
Viking / 2022-08-02 10:45138457如今的家用游戲主機市場已經牢牢被索尼、微軟、任天堂這三家把持。索尼PlayStation 5和微軟Xbox Series X從發布至今基本就處于供不應求的狀態,任天堂Switch全球總銷量在近日也宣布達到1.1億,有望沖擊銷量紀錄。然而從第一臺家用游戲主機發展至今,行業中也曾出現很多革命性的產品和強有力的競爭對手,那么任天堂、索尼和微軟是如何擊敗競爭對手一步步成為行業三巨頭的呢?

任天堂:重振游戲主機市場,FC游戲機火遍全球
如果要回顧任天堂、索尼和微軟在家用游戲主機行業的崛起史,那最先聊到的肯定是資歷最深的任天堂。不過在聊任天堂前,我們不得不提到雅達利。1977年,雅達利推出雅達利2600游戲主機,這是第一部真正意義上的家用游戲主機,其確立了家用游戲主機采用顯示器與主機分離,并采用手柄作為控制器的產品概念,并且它還采用了可更換的游戲卡帶設計,讓游戲主機與游戲內容分離開來,因此隨著雅達利2600的成功,市面上也出現越來越多第三方游戲。

不過彼時的第三方游戲內容因缺乏監管及審查而質量參差不齊,雅達利沒有去想辦法引導游戲市場良性發展,反而在1982年圣誕節推出了被后來人稱為“史上最爛游戲”的《E.T外星人》,消費者對游戲市場失望至極,最終1983年雅達利股價暴跌,大量游戲開發商倒閉,北美游戲市場從32億美元縮水到1億美元,史稱“雅達利大崩潰”。

這時候就輪到我們的主角任天堂出場了,任天堂在1983年推出了第一款火爆全球的FC游戲主機,因為紅白顏色搭配的外殼,而被成為“紅白機”,憑借高性能低價格的產品策略,不到一年的時間銷量便突破了300萬臺。值得一提的FC游戲機也曾在我國香港、臺灣等地區發行過,但并沒有進入過國內大陸市場。我們小時候見到的紅白機,大多都是小霸王山寨的。
然而任天堂FC的成功不僅僅是賣的好,更重要的是當時管理任天堂的山內社長從“雅達利大崩潰”中總結經驗吸取教訓,先是成立了“Mario Club”游戲質量監管機構,對上架任天堂游戲主機的游戲軟件進行嚴格篩選,后來還成立了“權利金制度”,制定了一套游戲審核、平臺準入以及游戲收入分成的規則,給任天堂帶來了巨大的利潤,同時也在客觀上促進了游戲行業的良性發展。直到現在,我們依然可以看到任天堂Switch的游戲數量雖然相較于索尼、微軟不夠多,但是游戲整體質量卻相對好很多,《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》等超級大IP一直都保持著較高的可玩性,在玩家中頗受歡迎。

時間來到1988年,世嘉先任天堂一步發布了全球首款16-bit家用游戲主機——Mega Drive(簡稱MD),這款游戲主機相較于FC擁有更加強悍的性能,同時世嘉對于第三方游戲廠商有著更加寬松的開發條件和政策,一時間對任天堂形成了很大的威脅。任天堂當時做了兩件事,一是命令禁止任何FC游戲移植到MD,同時還禁止首發MD的游戲未來三年內禁止移植到FC上,二是推出GameBoy掌機,在SFC推出前的空白期抵抗世嘉MD。

終于到了1990年年末,任天堂SFC正式發布,這款游戲主機的獨特之處是游戲手柄上首次加入肩部按鍵L/R,形成ABXY四個按鍵的手柄布局。任天堂本來還計劃讓SFC兼容FC的游戲,但當時世嘉在不計成本搶占市場,任天堂認為SFC向下兼容FC會造成硬件成本上升,主機價格相較于世嘉可能會處于不利位置,最終還是修改了硬件規格無法兼容FC。但任天堂SFC還是取得了不錯的成績,全球累計銷量接近5000萬臺,抵擋住了世嘉的攻勢。
索尼:與任天堂合作破裂,但卻一戰成名
1990年,任天堂為了讓自家游戲主機CD化,宣布與索尼合作開發“Play Station”,CD-ROM適配器將由任天堂冠名發行,而超級任天堂與CD-ROM的一體機則是由索尼冠名發行。然而在次年的消費電子展上索尼正在大張旗鼓宣傳發布Play Station原型機,任天堂卻突然宣布要聯合索尼的競爭對手飛利浦研發新的CD-i游戲機項目。

關于任天堂與索尼撕毀合約的原因眾說紛紜,有人說是合同有許多漏洞,任天堂怕索尼未來侵吞其市場份額,因此背刺索尼。但30年前發生的事情現在應該也只有當時雙方參與的當事人知曉了。與任天堂的合作破裂,在當時對索尼來說是不小的打擊,但索尼還是決心進軍游戲行業,并在1993年重新設計“Play Station”,不僅刪除SFC游戲卡帶插槽,還去掉了“Play Station”之間的空格,正式命名為“PlayStation”。
1994年世嘉土星發布,這款游戲主機采用雙架構處理器,搭載了兩顆日立處理器以及一顆摩托羅拉68000處理器,性能十分強悍。在發售之初配合從街機移植而來的《VR戰士》,僅一個多月的時間,累計銷量就突破了50萬。

但在1994年年底,索尼PlayStation一代正式發布,帶著對世嘉土星可以說是降維打擊的3D主機游戲以及更為親民的價格,最終在銷量上實現了對世嘉土星的碾壓。不過有意思的是PlayStation是首先在歐美市場更受歡迎,而在日本本土市場,世嘉土星在前期銷量甚至比PlayStation還要好。

值得一提的是,百度百科中介紹PlayStation研發時也面臨著2D圖形還是3D圖形的抉擇,直到看到世嘉推出的全球首款3D游戲《VR戰士》,才確認3D就是未來主機的開發方向。而索尼PlayStation的成功也推動了游戲主機行業開始大規模轉向3D游戲。

索尼那么成功,任天堂也沒有閑著。在1996年,任天堂推出了SFC的后續機種N64,這款游戲主機擁有當時最強的性能,其采用專屬設計的93.75 MHz MIPS R4300i系列64位元處理器,并且是第一個支持Mip-mapping和Anti-aliasing技術的家用主機。但性能如此強勁的N64卻依然使用卡帶存儲游戲。對于第三方游戲開發商來說,卡帶存儲空間更小,成本也高于CD,為N64開發游戲比索尼PS1成本和難度都要高不少。

此外任天堂的權利金制度也讓眾多第三方游戲開發商怨聲載道,任天堂想穩住第三方游戲開發商,但卻使用了個昏招,低價拋售游戲制作公司史克威爾為SFC開發的《圣龍戰記》,想要給游戲開發商一個下馬威。但事情并沒有按照任天堂預想的樣子發展,史克威爾和大量第三方游戲開發商轉投索尼,史克威爾更是為索尼打造了一代經典游戲《最終幻想7》。
憑借著龐大的游戲數量,以及更有競爭力的價格,索尼PS1先是擊敗世嘉土星,后來也成功戰勝任天堂N64,最終銷量超過1億臺,而任天堂N64銷量是三千多萬臺。不過任天堂N64雖然在商業上沒有那么成功,但N64在手柄上帶來了很大的創新,比如類比搖桿、扳機震感、震動包等設計,在當時絕對是超前的體驗。
微軟:氪金玩家入場
2000年伊始,索尼正式推出PS2。這款游戲主機兼容PS1的游戲,支持DVD影片播放,480P高清畫面輸出,而且史克威爾還宣布《最終幻想》系列的三部續作也將由PS2獨占,因此PS2沒有理由不成功,PS2也成為了迄今為止全球銷量最高的游戲主機,銷量達到了1億5768萬部。

不過2000年在游戲主機行業還有更重要的一件事情發生,那就是比爾蓋茨宣布微軟將推出自己的游戲主機Xbox,并且還展示了原型機。事實上,微軟做主機的想法由來已久,甚至此前還差點和世嘉達成合作,與世嘉聯手研發新主機。

微軟Xbox在2001年的消費電子展上亮相,其采用英特爾Pentium III 733MHz處理器,搭載微軟與英偉達共同研發的X-Chip 233MHz顯卡,還內置了8GB硬盤。Xbox雖然擁有強大的硬件配置,但299美元的首發價格卻與索尼PS2持平,后來在全球各地又推出各種買主機送游戲禮包、送手柄等策略。在硬件方面Xbox完全沒有給微軟帶來任何利潤,而且有報道稱微軟每賣出一臺Xbox都會虧損幾十甚至上百美元。
除了價格有優勢,微軟Xbox采用了基于Windows 2000的系統,對于第三方游戲開發商來說,游戲的移植開發變得更加容易,因此Xbox在游戲內容方面也迎來了很多精品之作。雖然Xbox沒讓微軟掙錢甚至還虧了不少錢,但Xbox毫無疑問是成功的,它讓微軟在游戲主機行業站穩腳跟,游戲主機行業三足鼎立的局面正式形成。

任天堂在微軟Xbox發售前兩月帶來了NGC,雖然這款游戲主機采用了CD光盤為游戲軟件載體,但是它并不能夠像PS2那樣實現播放影片等功能。此外當時第三方游戲開發商大多都被索尼和微軟吸引過去,NGC從上市到停產一共只有600多款游戲,并且NGC首發時《超級馬里奧》這樣的超級IP游戲還缺席。更慘的是任天堂NGC發售不久后就遇到財大氣粗的微軟,無論是市場營銷還是產品價格上都沒有什么優勢,前有PS2,后有Xbox的境況下,任天堂NGC最終全球銷量只有2000多萬部。
三方爭霸
在第七世代的游戲主機之戰中,微軟率先出擊在2005年推出Xbox 360,Xbox 360在外觀設計上得到改進,并且像PS2一樣支持播放DVD影片,還能夠輸出1080P高清畫面,Xbox Live在線服務等功能一應俱全,在發售初期很受玩家歡迎。但好景不長,Xbox 360因為處理器發熱問題,而發生了“三紅”事件,一旦Xbox 360的電源鍵出現三顆紅燈,主機就基本無法啟動。

即使后來微軟在Xbox 360系列上改進了處理器的設計,但故障率并沒有出現明顯降低。不過微軟在質保方面卻做的還不錯,在2007年微軟宣布所有Xbox 360游戲主機在3年內出現三紅故障,都能夠享受質保服務。雖然“三紅”事件險些讓Xbox 360斷送了未來,但玩家卻感受到了微軟對產品負責的態度,Xbox 360最終也獲得了8千多萬的銷量。

如果說PS2讓索尼走上了巔峰,那PS3則是給了索尼沉重的打擊。索尼PS3采用了當時最先進的藍光光驅存儲技術,但也正是因為藍光規格制定等問題,索尼PS3從2006年年初推遲到年底才發售;另外PS3搭載IBM Cell架構處理器,不僅給第三方游戲開發商帶來了不小的開發難度,同時也讓PS3無法兼容PS2上的游戲;此外在首發時,PS3高昂的價格也讓玩家們拒而遠之。不過后來Xbox 360出現嚴重的“三紅”事件,算是幫了PS3一把。

如果說微軟XBox和索尼PS3前期的表現多少有些擺爛,那任天堂Wii則多少有些王者歸來的意思了。任天堂Wii和Xbox以及PS3在產品設計的理念上就有很大不同,任天堂Wii更注重玩家在游戲中的互動體驗,它的體感條可識別出玩家通過Wii控制器做出的動作,增強了玩家的游戲體驗。雖然任天堂Wii在硬件配置上比不過Xbox與PS3,但全新的游戲方式深受玩家追捧。甚至任天堂Wii的成功,也讓微軟和索尼開始重視體感游戲交互方式,后來微軟推出Kinect體感周邊外設,而索尼也推出了PSVR。

雖然任天堂Wii很成功,但Will的后續機種Wii U卻沒那么好運。2012年,任天堂推出了Wii U,其手柄設計非常獨特,配備了一個顯示屏可以用來顯示游戲,當玩家在客廳的時候,Will U可以連接在電視上玩,當玩家離開客廳,就可以通過這塊顯示屏玩。雖然設計的初衷很美好,但是Wii U的手柄并不便攜,而且并沒有足夠多的視頻適配這塊屏幕,因此玩家們的體驗并不夠好。
Wii U可以算是任天堂推出過最失敗的游戲主機之一,全球銷量只有1400多萬臺。雖然Wii U很失敗,但也為后來的任天堂Switch提供了寶貴的產品經驗。
2013年,索尼PS4與微軟Xbox One先后發布,這一次他們不約而同地選擇了X86架構的AMD處理器,性能得到大幅提升。特別是索尼PS4,不僅游戲支持1080P分辨率輸出,而且無需全程聯網,也不會限制玩家的二手游戲光盤交易,更重要的是價格還比Xbox One便宜了100美元。

雖然微軟家大業大,但Xbox One想從玩家們身上撈錢的意圖太過于明顯。在Xbox One發售初期,微軟強制Xbox One與Kinect體感設備強制捆綁銷售,禁止玩家轉讓二手游戲光盤等等騷操作使得Xbox One在初期讓廣大的玩家十分不滿。索尼憑借PS4最終在第八世代主機中獲得了最終的勝利。
兩個方向
2017年,任天堂推出Nintendo Switch。也是從這款產品開始,任天堂開始和微軟、索尼的游戲主機走上了完全不一樣的道路。Switch是一款便攜式的家用主機,配備可拆卸的雙手柄,可觸控的屏幕,提供電視、平板以及掌機三種模式,相較于傳統的游戲主機能夠覆蓋到更多場景下的游戲體驗。

Switch的配置并不高,畢竟為了更長的續航表現,Switch是選擇了Arm架構處理器,這也導致其第三方游戲大作很少,因為對于游戲開發商來說為Switch開發游戲成本相較于PS和XBox會很高,畢竟架構不同游戲無法直接移植。不過這些并沒有阻礙Switch的成功,畢竟Switch上也不乏精品游戲。

在某種程度上來說,任天堂Switch和索尼PS以及微軟Xbox已經不完全算是競品關系。Switch的目標用戶不再專注于硬核的游戲玩家,而是擴大了用戶群體,更適合用戶空閑時間拿出來和家人、朋友一起娛樂,或者是外出途中的閑暇時間隨手玩玩。任天堂Switch后續還推出了多個版本,比Switch Lite純掌機版本。近期有報道稱任天堂主機Switch的全球總銷量達到1.1億,也印證了任天堂Switch的方向選擇是對的。

微軟和索尼沒有去開拓新的用戶群體,畢竟注重游戲畫面質量的硬核的游戲玩家還有很多,因此他們最新推出的PS5和Xbox Series X也都是走著提升硬件性能的老套路。但隨著PC、互聯網游戲的發展,游戲主機也在面臨著挑戰。相較于游戲主機,PC的配置可選擇性更強,而且也有Steam等平臺提供海量的游戲,同時還兼顧生產力等其他作用。游戲主機雖然也有獨占游戲,但游戲開發商也越來越愿意將游戲分發到PC平臺,畢竟都是X86架構,多一個分發平臺獲利更多,成本也高不到哪里去。
寫在最后
通過以上的回顧,我們不難看出任天堂、索尼和微軟作為游戲主機行業的三巨頭,成功的方式還是很不一樣的。任天堂在游戲主機行業中是資歷最老的,但常常會帶來很多創新與驚喜,比如權利金制度下誕生了眾多極高質量的游戲,比如N64的振動手柄,Wii上的體感游戲方式以及Switch兼顧主機與掌機的游戲方式,都曾讓玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引領整個行業的發展。
索尼最初的成功則離不開其相較于同時代競品更先進的存儲技術,從CD到藍光存儲,PS1代還推動3D游戲行業的發展,相較于任天堂,索尼還擁有與第三方游戲開發商更寬松親密的合作關系,這些都奠定了索尼在游戲主機行業的地位。微軟的成功雖然很大程度上是用錢砸出來的,但其在游戲主機市場的表現絕對是合格的,并且微軟大力投入游戲主機行業,客觀上也是聯手索尼共同做大了整個市場。
游戲主機行業未來會朝著什么方向發展?在可預見的未來,索尼和微軟應該還會繼續堆砌硬件性能,滿足對畫面有極致追求的硬核游戲玩家的需求。而任天堂不出意外還是會耕耘自己的一畝三分地,讓更多普通大眾成為Switch的用戶,主打多人互動游戲、體感、便攜等賣點。不過隨著VR、AR等技術的發展成熟,游戲的方式可能也會發生翻天覆地的變化,游戲主機是否會被取代。還是有全新的形態都不一定,相信到時候微軟、索尼、任天堂總有一家會給我們正確答案。
運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什么成為游戲主機三巨頭?














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