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英特爾大師挑戰(zhàn)賽英特爾高層專訪

英特爾大師挑戰(zhàn)賽英特爾高層專訪

熱點科技 / 2017-04-17 15:14236905

2017年4月16日,英特爾大師挑戰(zhàn)賽在上海海事大學(xué)火熱進(jìn)行,參賽的多支隊伍以及前來助陣的IG戰(zhàn)隊為現(xiàn)場觀眾們帶來了一場游戲盛宴。期間,英特爾中國業(yè)務(wù)董事總經(jīng)理王稚聰先生、英特爾客戶端計算事業(yè)部中國區(qū)銷售總監(jiān)李竣毅先生接受了媒體的專訪。以下是專訪內(nèi)容:

主持人:歡迎各位媒體,今天我們第一個環(huán)節(jié)是由IDC中國區(qū)助理副總裁王吉平做一個分享。之后英特爾中國業(yè)務(wù)董事總經(jīng)理王稚聰、英特爾客戶端計算事業(yè)部中國區(qū)銷售總監(jiān)李竣毅和大家做一個互動。

王吉平:各位媒體朋友大家下午好,我是IDC的助理副總裁王吉平。我IDC有5年時間,主要從事個人IT方面的市場研究,也包括游戲行業(yè)的研究。今天我們在這里講一下游戲數(shù)據(jù)方面的分享。

第一個方面:游戲產(chǎn)業(yè)有三個“第一”。

第一個“第一”、中國整體游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,2016年是320億美金。這個數(shù)字相當(dāng)于整個PC產(chǎn)業(yè)的量級,在全球是第一的。

第二個“第一”,游戲人口第一。2017年整個游戲玩家達(dá)到了5.8億(2016年是5.7億)。其中PC用戶也是非常多的,2017年會有1.7億的客戶端用戶數(shù)(2016年1.6億),網(wǎng)頁是2.8億。再往后,整個游戲和泛娛樂結(jié)合之后,越來越多的消費(fèi)者將會進(jìn)入到游戲行業(yè),2020年玩家會達(dá)到7.2億。 

第三個“第一”,游戲當(dāng)中的電子競技用戶全球第一。未來來看,互動類、對抗類的競技游戲?qū)絹碓礁摺5?017年達(dá)到游戲產(chǎn)業(yè)的30%,也是全球第一的。所以中國的游戲來講,在全球占有非常重要的位置。無論是人口,還是重度游戲玩家都是第一位的。

第二個方面,對于終端包括PC、手機(jī)、智能電視等等產(chǎn)品,終端每天應(yīng)用時間是多少?2016年上半年達(dá)到是4小時左右的水平。越來越多人和終端IT之間的捆綁越來越緊密。說明我們在消費(fèi)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,消費(fèi)和數(shù)字結(jié)合越來越緊密。那么是不是都轉(zhuǎn)移到移動端了?其實大家是共同成長的。我們看到整體數(shù)字化分為重度和輕度兩種應(yīng)用。輕度的比如說像語音、互聯(lián)網(wǎng)社交、微信這樣的應(yīng)用。重度的應(yīng)用和生產(chǎn)效率相關(guān)的,我們看到辦公類還是有8%的時間在辦公,有12%的時間在游戲,而且這是一個全消費(fèi)市場的情景。

第三個方面,消費(fèi)者的變化。今天來講有一個非常重要的名詞就是“數(shù)字化原生代”(Digital Native),過去來講,如果說大家有孩子,你問你們的孩子說今天怎么樣?孩子會說我今天得了幾個小紅花,得到了老師的好評或者是有什么問題。而今天父親再問孩子這個問題,孩子會說:你去看我的博客。第一,整個消費(fèi)者從一出生開始就是數(shù)字化的。所以從他的思維來說他首先是多任務(wù)的,可以非常支離破碎的思考問題。第二,他更加感性的思維。整個的思考方式,各個方面發(fā)生明確的不同。當(dāng)然在游戲這個層面、娛樂這個層面也發(fā)生了變化。過去更大范圍的我們認(rèn)為是游戲,而今天從他一出生,他就認(rèn)為支付應(yīng)該是通過電商購買。而今天他的娛樂一定是數(shù)字化的。所以電子競技變成了電子競技化。

與之相對應(yīng)的就是“數(shù)字移民”。整個社會通過這樣的傳導(dǎo),年輕去影響著更老的群眾。隨著全民數(shù)字化普及的過程,反過來整個全民發(fā)生了一種演變。我們稱之為“消費(fèi)逆襲”。過去我們說的“消費(fèi)逆襲”是年輕人影響老年人,而今天發(fā)生了一種新的變化,比如說你看到王思聰,在29-30歲左右他是游戲的一個領(lǐng)導(dǎo)者,其實包括周杰倫也是非常重要的游戲推手。我們看到馮小剛,馮小剛沒有打游戲,但是他成為了手機(jī)最重要的一個明星。所以你看到今天的消費(fèi)市場,消費(fèi)人群發(fā)生了一系列新的變化。一方面這種數(shù)字原生代的人在影響著整個發(fā)展,同時隨著普及化,更老一輩的人,反過來又在影響和推動這個事情進(jìn)一步發(fā)展。整個數(shù)字化轉(zhuǎn)型在深入進(jìn)行著。

對于我們今天重點談的游戲市場是怎么樣呢?你看到四個主要的方向:性別、收入、游戲產(chǎn)業(yè)、年齡。

性別。過去給我們最重要的概念是說游戲就是男大學(xué)生的專署領(lǐng)域。我們看整個這幾年,我看到主持人說,上大學(xué)沒干別的就玩游戲了。但是今天來講已經(jīng)發(fā)生了變化。女性游戲玩家越來越多。我們看到很多專門的女性戰(zhàn)隊。

收入。收入大家也在增加,不是說不到20歲的人,很多的已經(jīng)變成了一種深度的娛樂方式。

游戲。過去我們說游戲只是一個游戲,但是無法形成一個產(chǎn)業(yè),是因為他的營收問題。但是現(xiàn)在越來越多的消費(fèi)者在配費(fèi),一個游戲,一個消費(fèi)者會配1萬元買一個坐騎什么的。

年齡。年齡上正在拉開,既有非常小的孩子,有從一出生就開始玩游戲的孩子,也有更年長的游戲玩家。所以整體游戲來說進(jìn)入到一個進(jìn)一步普及化的過程。

我們看到從游戲的類型來說,我們分為MOBA、角色扮演類游戲以及其他的游戲。近年來MOBA的對抗類游戲處于明顯提升的過程。這和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有關(guān),另外消費(fèi)者對游戲的意識在提高,因為它和生活各個方面已經(jīng)有了更加緊密的結(jié)合。在這樣的方式下,出現(xiàn)幾個主要的點,第一個就是對游戲互動的訴求在提高。第二就是對美的需求。以前游戲的畫面我們說是“還好”,但是最近手游最火的是什么?《陰陽師》。《陰陽師》最重要的特點是它對美的訴求和原有的游戲有了質(zhì)的改革。無論是畫質(zhì)還是音效上都發(fā)生了巨大的改變。隨著中國消費(fèi)者的意識提高、教育水平的提高,他對美的訴求也轉(zhuǎn)移到游戲上。對畫質(zhì)和聲音的訴求也在全方面的提高。最后隨著互動,對鍵鼠要求的提升,包括顯示器的提高。現(xiàn)在很多的廠商都在提高刷新率,鍵鼠一定要非常專業(yè)化,這些特點都已經(jīng)顯示出來。

整體游戲電子競技化已經(jīng)逐步提升。中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售額中,2016年電子競技類游戲約占總體23.4%,預(yù)計2017年電競游戲?qū)⒄嫉?0.4%,這對PC性能提出了很高的要求。

所以你看到這個發(fā)展趨勢是非常快的。從原有的單機(jī)的游戲,沒有這么強(qiáng)的互動和對抗,現(xiàn)在隨著消費(fèi)的升級發(fā)生了非常大的改變。所以我們說整個游戲產(chǎn)業(yè)也好、電子競技產(chǎn)業(yè)也好,第一個就是普及化的速度進(jìn)一步加快,第二個就是多樣化,不再是某一款單一的打打殺殺的游戲。在海外市場《FIFA》非常火,但是在中國前五名的游戲當(dāng)中沒有《FIFA》。但是隨著游戲的普及化,電子競技不再單一的打打殺殺的游戲,將更加的多元化。最后是產(chǎn)業(yè)化,現(xiàn)在的孵化器,VR等各個方面也在快速投入電子競技行業(yè)。最后是專業(yè)化,有專業(yè)的主播、專業(yè)的游戲玩家和專業(yè)的游戲廠商、專業(yè)的硬件廠商,每一點都更加的專業(yè)化。最后我們說電子競技一定是帶動了更高的計算性能。因為它的互動對畫面的要求,對計算性能的要求是一個明確的提升。

講到消費(fèi)升級這是麥肯錫的數(shù)據(jù)。2010年,人均家庭收入是6000-16000。到2020年將過渡到16000-34000,有6%的人是到34000以上,當(dāng)然最近有很多數(shù)據(jù)表明,中國正處于消費(fèi)升級的最關(guān)鍵階段。整個人的訴求發(fā)生了明確的改變,對一個物質(zhì)本身的需求變成了質(zhì)的需求,對于“逼格”的需求,對美學(xué)的需求。現(xiàn)在大家什么都有了,要體現(xiàn)的就是你的個性化、品質(zhì)、美學(xué)。對于這些東西,咱們“不差錢”。這是對整個大的消費(fèi)升級之后的改變。

對于硬件也好、對于軟件也好都要發(fā)生這樣重大的改變。最重要的就是游戲在PC市場的應(yīng)用,這幾年筆記本發(fā)生了明確的轉(zhuǎn)型。有一個專門的品類叫做游戲筆記本,從最早只有幾家做高端的市場,但是這兩年陸陸續(xù)續(xù)的出現(xiàn)了非常明確的增長。所有廠商都在專署的做游戲筆記本。無論是大的品牌像聯(lián)想、戴爾、惠普,包括國內(nèi)的品牌海爾、神州、同方都做了這樣的品牌,把差異化體現(xiàn)到極致。到2016年下半年,游戲筆記本占消費(fèi)筆記本市場的22%-23%。這就說明了這樣一個變化的產(chǎn)生。

同時新的技術(shù)也是差異化的一部分,其中很重要的就是VR的產(chǎn)品。我們看到這是PC的銷量,上面是臺式機(jī)的銷量下面是筆記本的銷量(包括商用和消費(fèi)),2017年的時候大概是5400萬-5500萬。我們再看一下VR銷售,VR銷售分為三個類型,第一個類型是Screenless類的VR。也就是說它是一個殼把手機(jī)插進(jìn)去,但是這個殼必須要有芯片的。第二個類型是一體機(jī)(Standalone),完全嵌入式的。第三個類型是Tethered HMD像HTC、索尼這樣的產(chǎn)品,是插游戲主機(jī)或者是PC的。第三種產(chǎn)品和PC關(guān)系最緊密,因為它要插到PC當(dāng)中。我們看到紅色的部分,2017年在中國銷售100萬臺,2018年280萬臺,2020年會達(dá)到600多萬臺,從整個占比來說,2017年將達(dá)到近2%,2020年是11%左右。這是什么概念?也就是說VR將成為刺激客戶的中心,和客戶將會有更加強(qiáng)大關(guān)系。而且這個分母是加上商用的,如果說僅僅是針對消費(fèi)類的話,這個比例會更高。也就是說未來這是消費(fèi)中心,另一方面,像VR這樣的新技術(shù)會和硬件的結(jié)合更加緊密。

最后,我做一個總結(jié)。很多的消費(fèi)者,我們說有的人已經(jīng)有小孩了,有的人對游戲還是有一些誤解,說游戲會不會誤人子弟。其實我們應(yīng)該更加寬容的去看,人本身就是要更加快樂一些。同時可以看到政府也在轉(zhuǎn)變一些思路。我們看到電子競技已經(jīng)在去年變成大學(xué)的專業(yè),所以玩游戲過去是玩物喪志,而在未來,它將是一種產(chǎn)業(yè),是一個方向,所以發(fā)生了非常大的改變。同時,整個游戲產(chǎn)業(yè)我們剛剛說到是230億美金的規(guī)模。終端類的游戲達(dá)到88億美金。尤其是對IT辦公和游戲?qū)浅>o密的結(jié)合。電子競技化對IT計算設(shè)備的性能將有明顯的提升。未來無論手機(jī)也好,PC也好,都是往電子競技化方向有一個明確的發(fā)展。消費(fèi)升級對PC的更新?lián)Q代和新的技術(shù)進(jìn)一步推廣都是非常重要的一個未來方向。

以上是我今天的分享,IDC對游戲產(chǎn)業(yè)的看法。希望之后有進(jìn)一步的交流,謝謝大家。

主持人:接下來各位媒體可以提問。

提問:我有兩個問題。第一個問題是從IEM到IMC的落地再到更加草根的一些網(wǎng)吧電競?cè)齻€層面來說,對英特爾有什么樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。第二個問題隨著AI和VA的發(fā)展,對游戲電競來說有沒有一些融合的可能?

王稚聰:英特爾極限大師賽(IEM)是在2006年推出的針對職業(yè)電競玩家全球頂尖比賽,世界各地巡回,之前也來到過中國。英特爾極限大師賽(IEM)最重要的是在職業(yè)電競和計算技術(shù)的高度融合。

我們關(guān)注到中國市場的一些特點是游戲人口非常大,由于消費(fèi)升級的驅(qū)動,有大量的年輕游戲粉絲,在整個游戲發(fā)展的過程當(dāng)中中國有幾個特色,一個是龐大的人口,一個是中國非常有特色的直播平臺。另外游戲和體育也有一個很大的差別。比如說我自己踢球,我也看中超,也看中超、意甲。但是在中國看球的人來說,大部分是不踢的,是純粉絲。但是游戲不一樣,他是又玩又看,介入程度非常高。反過來看中國的機(jī)會,現(xiàn)在電子競技有各種各樣的比賽,現(xiàn)在體育總局也認(rèn)定為一個正規(guī)的體育項目。但是像英特爾極限大師賽(IEM)這樣的正規(guī)頂級的比賽體系在中國還是比較少的。今天的英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)希望將英特爾極限大師杯賽(IEM)的專業(yè)態(tài)度,極致體驗帶入到中國來,為更多的普通游戲玩家打造專業(yè)的戰(zhàn)斗平臺。希望通過這樣的平臺以及賽事的運(yùn)作,圓普通玩家的電競追夢,以及對未來從業(yè)余走向半職業(yè)的道路起到積極的推動作用。

因此,這樣一個定位是我們的一個初衷,為普通人群打造的更廣闊的平臺。比如說散落在網(wǎng)吧、直播類的,我們在網(wǎng)吧里,其實也耕耘多年,和各地小的網(wǎng)吧的合作都有,也有各種比賽。而今天我們帶來的新的英特爾大師挑戰(zhàn)賽,確實是來來一種職業(yè)的方式,但是是為普通游戲玩家打造的,這是我們一個新的嘗試。

李竣毅:提到AI和VR,簡單來說,這兩個領(lǐng)域有什么共同點呢?都是需要高計算能力。英特爾一直以來都是在這方面有著優(yōu)勢的公司。我們看到了越來越多這方面的AI需求,但是這只是一個方面,現(xiàn)在AI要更多考慮到互娛,為什么我們認(rèn)為酷睿i7是最好的游戲平臺,是因為我們發(fā)現(xiàn)很多開發(fā)游戲的公司,他們要加入越來越多的體驗,尤其是在VR的環(huán)境內(nèi),而這需要很高的數(shù)據(jù)計算力。所以從這個角度來說,我認(rèn)為比較短期是在這些游戲當(dāng)中看到,下一步VR開始起來的時候,剛剛王總也談到了我們的趨勢是什么樣的,你會在這方面看到的。

提問:我是來自網(wǎng)易的記者。我有兩個問題,第一,三位對如今的電競市場發(fā)展趨勢如何看待?這一次英特爾大師挑戰(zhàn)賽主要是針對高校電競。未來高校電競是否會作為以后職業(yè)電競作為一個新鮮血液的輸血途徑。第二個問題,現(xiàn)在蘇寧已經(jīng)成立了自己旗下的職業(yè)戰(zhàn)隊。不出意外的話,明天前程無憂也會公布自己的電競計劃。英特爾相對這兩家企業(yè)更接近于電子競技產(chǎn)業(yè),是否會成立自己旗下的電子競技戰(zhàn)隊?

王稚聰:首先回答第二個問題,英特爾暫時不會成立自己的游戲戰(zhàn)隊。英特爾的哲學(xué)一直是我們的合作伙伴成功我們才能成功。所以我們愿意和更多的職業(yè)戰(zhàn)隊合作,即便我們推出英特爾極限大師賽(IEM),也是和眾多職業(yè)戰(zhàn)隊合作的。我們愿意看到中國有更多投入在職業(yè)戰(zhàn)隊當(dāng)中,所以我們也會和他們形成新的一些合作。但是目前暫時英特爾沒有考慮組建自己的戰(zhàn)隊。我覺得組建自己的戰(zhàn)隊就失去了更大范圍合作的機(jī)會。

反過來回答你的第一個問題,游戲電競在中國,英特爾是更有信心的。在15年前,我們在中國把好的計算技術(shù)帶入網(wǎng)吧的時候,當(dāng)時網(wǎng)吧對青少年的影響,甚至政治層面都有很多的顧慮。而現(xiàn)在游戲變成了一個非常正面的體育賽事和項目。既然有政府的推動,而且現(xiàn)在在產(chǎn)業(yè)的各種投入方面,其實電競發(fā)展是非常快的。剛剛王總也講到了現(xiàn)在游戲大概有30%的比例是電競相關(guān)的。在中國,也是中國互聯(lián)網(wǎng)公司部署的重中之重。從我們自己的硬件合作伙伴在游戲筆記本、臺式機(jī),包括背后的VR和AI驅(qū)動的從硬件、到軟件、到賽事運(yùn)營、到直播、到資本的投入。我認(rèn)為現(xiàn)在是中國游戲電競發(fā)展的最好的時期。我不排除真正的電競未來會像現(xiàn)在的CBA或者是中超一樣,會組織自己經(jīng)常性存在的品牌賽事,我們英特爾也非常愿意支持這樣的發(fā)展和合作。電競的前途還是非常大的,我想大學(xué)生是未來職業(yè)選手來源的主力。我們也希望我們英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)能夠培養(yǎng)出一些半職業(yè)的選手甚至未來不排除出現(xiàn)職業(yè)選手。但是我覺得這還是一個副產(chǎn)品。最主要的還是利用這樣的一個賽事,可以使得大學(xué)生能夠有一個真正參加專業(yè)比賽的機(jī)會,使得他們可以在樣的平臺中提高,并影響更多電競愛好者參與其中,這是我們的初衷。

提問:我想圍繞產(chǎn)品問兩個問題一個是和競技相比,英特爾酷睿i7處理器在電競游戲的優(yōu)勢在哪里?酷睿i7推出在今天已經(jīng)有10年時間,未來英特爾這一塊會不會有新的計劃?

李竣毅:酷睿i7處理器的應(yīng)用不僅僅是針對打游戲,同時可能還會給朋友分享一下他打游戲的成果。在英特爾分享這個市場的時候,在設(shè)定我們酷睿i7產(chǎn)品線的時候,發(fā)現(xiàn)了這樣的趨勢。從這個角度來講,酷睿i7當(dāng)然是頂級的,高計算能力的,比如說最高主頻加上超線程。今天大家可以看到打游戲占用的計算力是很高的,但同時你可能還要錄4K的視頻,再加上你其他的計算需求,從這個層面來講,我們認(rèn)為酷睿i7處理器是最好的解決方案。

酷睿i7這個品牌在市場上也很久了,是英特爾最高性能的代表品牌。我們今年在這方面一直有計劃,請各位關(guān)注,我們的信息也會很快的發(fā)布。今年我們的產(chǎn)品線也會非常的豐富,希望大家重點關(guān)注我們。

提問:目前酷睿i7的銷量和英特爾的智能硬件的銷量如何?另外王吉平王總談到移動端的數(shù)據(jù)大于PC端數(shù)據(jù),PC的壓力其實很大,沖擊還是很強(qiáng)的。另外我看到去年英特爾也有和其他企業(yè)的合作,今年我們會不會和AR、VR或者是和其他的AI企業(yè)合作?

王稚聰:回到剛剛那位朋友的問題,酷睿i7是我們的品牌而不是一個具體的產(chǎn)品。十年來英特爾推出了很多的產(chǎn)品,酷睿i7是英特爾非常成功的一個品牌,具體銷量我不太便于透露。酷睿i7總體而言已經(jīng)是全球電競玩家非常大的選擇。我們從產(chǎn)品銷量和品牌來說都是非常成功的。另外我自己也負(fù)責(zé)物聯(lián)網(wǎng),我們在這方面的發(fā)展也是非常廣泛和深入的,這方面我們的力度也非常大。

王吉平:您剛剛提到游戲人群的問題,這個問題要辯證來看,手機(jī)的用戶數(shù)量在增長,數(shù)量也非常大。同時PC端游戲用戶數(shù)也在提高。2016年是1.6億的PC端用戶客戶群,2017年將會達(dá)到1.7億,同時,從騰訊游戲策略向客戶端方向轉(zhuǎn)移,可以看到游戲趨勢的一個大方向。其實整個游戲產(chǎn)業(yè)整體大的方向是移動化,同時電子競技化一定是回歸到硬件PC。一方面整個游戲的客戶端一定是在后面要增長的。而且他的潛力,當(dāng)他普及化之后是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比今天手機(jī)有更大的增長空間的。這些我覺得要辯證的去看待這個問題。因為手機(jī)已經(jīng)到了這個位置了,但是你要辯證地看,在PC端反而是有著非常大的潛力。尤其是這兩年是一個窗口期。

提問:目前在游戲方面,有考慮和AI和VR廠商合作嗎?

王稚聰:其實我們的合作是全方位的,AI的話,我們和國內(nèi)主流的比較大的,知名的廠商都有交叉的認(rèn)證合作。

李竣毅:在這方面我們是和所有的內(nèi)容或者是硬件廠商在推動這個市場的。

提問:我有兩個問題。第一個問題,今天提到獲勝者會前往美國觀摩英特爾極限大師賽(IEM),對此次英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)勝利的選手是不是有相應(yīng)的職業(yè)化轉(zhuǎn)型或者是提升的想法?第二個問題,在過去很多年,“計算過剩”是一個問題,這兩年因為VR出現(xiàn)之后,計算量大幅度提升,對于目前看到的游戲,都是非VR游戲,未來VR游戲起來之后,對酷睿i7的銷量是不是也很大的促進(jìn)。

王稚聰:2018年英特爾大師挑戰(zhàn)賽是在波蘭,他們會去到波蘭。此次英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)最后是兩個冠軍隊加上一個個人,我們會全程資助。如果在英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)平臺有很好的選手可以進(jìn)一步輔導(dǎo)進(jìn)入到職業(yè)化進(jìn)程,因為我們和職業(yè)戰(zhàn)隊也有很好的合作,我們也會進(jìn)行推薦,如果他們能夠脫穎而出,我們很高興看到一些大學(xué)生業(yè)余選手走向這樣職業(yè)選手這樣一個進(jìn)程。

李竣毅:關(guān)于你的第二個問題,其實過去你看每次游戲的發(fā)展都會將計算能力推到一定的程度,這是一個很好的循環(huán)。在這方面我們已經(jīng)看到了這樣的要求,無論是從IO來講,還是從計算角度來講,游戲開發(fā)商肯定都會想到新的要求來占用到我們的計算能力,不只是現(xiàn)在,未來一直都會向上提。

另外是AI方面的,我們過去打單機(jī)游戲,你的對手可能是一個電腦,這些AI基本上都是一個核心或者是超線程計算來給到游戲者體驗。從這個角度來說,一直都會增加的。第二個方面是從物理角度來說,你玩一款游戲,你打一個玻璃,過去打完就沒有了,而現(xiàn)在好像玻璃碎片都會飛出來的感覺。所以這方面你永遠(yuǎn)不用擔(dān)心,計算能力都會被占用的。所以從這個角度來說,反而是影響英特爾在考慮我們未來產(chǎn)品規(guī)劃要求的時候,我們今天最新的i7是10核的至尊版,連這個平臺都會被占用到最高。酷睿i7下一代我們的考慮就是要看現(xiàn)在的要求是什么。

王稚聰:我舉一個簡單的例子,比如說我們打怪的時候,我都打了一槍了,這個怪物也不知道躲,還傻乎乎地向前走,然后被你打倒了,你說這個游戲你玩起來有什么意思呢?這是因為游戲后面的人工智能AI沒有做好。如果說把CPU的計算能力發(fā)揮到極致的話,你的打它,它也會躲。所以為什么大型在線游戲,我們現(xiàn)在正在比賽的時候這么多人看呢?是因為人和人打,背后都有每個人自己的智能在那判斷。所以你很難預(yù)料別人的決策在哪里。但是你和機(jī)器打的時候,機(jī)器隨著人工智能的增加,它其實也會躲。而且剛剛舉了一個很好的例子,比如說一個海浪打到石頭上,飛濺出無數(shù)浪花。以前可能是一下就沒了,如果說你要打出上億的小的水珠,而且陽光打在水珠上面,每個水珠反射的光都不一樣,你要做到那種非常真實的狀態(tài),是需要耗費(fèi)大量的CPU資源的。現(xiàn)在我們遇到的,就是在上海本地的做VR游戲的軟件供應(yīng)商就和我們提出了很高的要求,我們給他配備的都是最新的10核的酷睿i7至尊版的甚至更高的產(chǎn)品。其實這種需求和技術(shù)之間用是螺旋的彼此推進(jìn)。并沒有你剛剛說的計算能力在某個時間上的過剩,也不會推動應(yīng)用的發(fā)展。應(yīng)用的發(fā)展反過來又會推動硬件的計算能力進(jìn)一步提高。

提問:我來自泡泡網(wǎng)。我問一個產(chǎn)品方面的問題。現(xiàn)在的酷睿i7包括6950是十核心,但是頻率比較低。現(xiàn)在我理解應(yīng)該會有兩個方向,一個是更高端的會有更多的核心,更多的線程。像酷睿i7-7700K處理器是更高的主頻。英特爾覺得,以后會是向哪一個方向著重發(fā)展,就是在主力產(chǎn)品上,會不會未來酷睿i8產(chǎn)品上,會有6核,在2000多的主力價位上,面向游戲玩家是有更多核心,還是繼續(xù)提高主頻還是線程性能之類的。

李竣毅:一直以來我們設(shè)計芯片的時候都會做一個平衡的組合,你可以放很多核心在一起,但是因為功耗的問題會有一些限制。你的問題是說下一代會往什么樣的方向發(fā)展。剛剛主持人講到了,今年我們會有非常豐富的產(chǎn)品出來,你可以多多關(guān)注。

但是我們最核心的是要考慮到這個行業(yè)的發(fā)展。有一些比較普及的游戲的需求,可能有的是需要多核心,有的是需要高主頻,有的是兩方面都需要。我們這方面會有一個平衡的組合,我覺得可以等等看,今年會也很多的產(chǎn)品出來。

王稚聰:李竣毅說到的平衡組合是說我們的產(chǎn)品先會非常的豐富,在合適的時候會有更加豐富的產(chǎn)品推出,而且是在酷睿i7上。

提問:我來自小熊在線。我有一個CPU技術(shù)發(fā)展的問題,我認(rèn)為CPU的核心是制程的技術(shù),這是CPU發(fā)展的核心。就是往越小的制程發(fā)展表示越強(qiáng)。什么時候我們可以看到下一代的,真正具有革命性的產(chǎn)品?我很想了解這個時間表。

李竣毅:制程角度來說,因為硅片就這么大,你可以塞多少晶體管在里面,這是代表了計算能力有更強(qiáng)大。但是這不是唯一的因素來衡量性能高低。英特爾的策略是會衡量制程和本身的架構(gòu)。早些時候有消息也提到,年底之前英特爾10納米的下一代產(chǎn)品會出現(xiàn)在市場上。但是真正實現(xiàn)產(chǎn)品切換還會有一段時間,我們今天14納米的這一代架構(gòu)很成熟,而且還有很多潛力。所以從這個角度來說,你看到我們的產(chǎn)品一直是利用這個制程來做新產(chǎn)品的。

主持人:去年英特爾研發(fā)投入是127億美金。大家可以想像一下,英特爾對技術(shù)的創(chuàng)新,近50年來我們都是在全力以赴推進(jìn)的。

提問:目前英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)都是在大學(xué)周邊推廣,有沒有考慮向其他的學(xué)生群體或者是年輕群體推廣?

王稚聰:英特爾大師挑戰(zhàn)賽(IMC)是一個試水。因為我們考慮到重度游戲,一方面我們對大學(xué)生市場非常有感情和,受教育程度很高,對游戲很熱愛,所以我們的英特爾大師挑戰(zhàn)賽是針對他們推出的,我們的試水過程也愿意向他們展開。所以我們7站都是在大學(xué)當(dāng)中展開,基本上都是在周末,最終決賽是在7月份的China Joy上進(jìn)行。

就像剛剛王總講到的,現(xiàn)在消費(fèi)升級之后,人群是多元化的,不再僅僅是大學(xué)生,包括很多年輕白領(lǐng),很多女性也在當(dāng)中。我們認(rèn)為大學(xué)生是一個流動群體,他在學(xué)校的時間只有4年時間,如果說英特爾大師挑戰(zhàn)賽推出之后大家很喜歡,我想在未來的規(guī)劃上我們看是不是有合適的形式可以為進(jìn)入到工作當(dāng)中的年輕人群來考慮,這個我們正在討論當(dāng)中,但是今年7站都是圍繞大學(xué)生為主體來展開的。

主持人:現(xiàn)在大家還在比賽。比賽之后,LOL冠軍隊會挑戰(zhàn)今天的IG戰(zhàn)隊。我們讓IG戰(zhàn)隊用酷睿i3的機(jī)器,讓冠軍隊用酷睿i7-7700k產(chǎn)品,不知道會有什么樣的結(jié)果。我們想表達(dá)的意思是:你和游戲大神之間只差一個酷睿i7的距離。


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